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# ■ Window_Message
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# 文章表示に使うメッセージウィンドウです。
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class Window_Message < Window_Selectable
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# ● オブジェクト初期化
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def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@hide = false
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
font_size = 22
# ★==========================================================================☆
# 名前用小型ウィンドウ作成
@name_window = Window_Base.new(80, 240, 160, 48)
@name_window.visible = false
@name_window.back_opacity = 160
@name_window.z = 9999
# ☆==========================================================================★
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
# ★==========================================================================☆
@name_window.dispose
# ☆==========================================================================★
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 表示中フラグをクリア
@contents_showing = false
# メッセージ コールバックを呼ぶ
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 文章、選択肢、数値入力に関する変数をクリア
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# ゴールドウィンドウを開放
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
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# ● リフレッシュ
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def refresh
# ★==========================================================================☆
self.contents.clear
# ウィンドウ初期化
initialize_window
# 文字列バッファ作成
text_buf = []; trans_x = []
text_buf[0] = Bitmap.new(608, 32)
trans_x[0] = 0
# メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオフの場合
unless $game_system.message_auto_adjust
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
end
text_buf[0].font.color = self.normal_color
x = y = max_x = 0
# ☆==========================================================================★
@cursor_width = 0
# 選択肢なら字下げを行う
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
# 表示待ちのメッセージがある場合
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# 制御文字処理
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に変換
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
text.gsub!(/\\[Ff]\[(\d+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
# ★==========================================================================☆
# "\\AL" を "\101" に変換
text.gsub!(/\\[Aa][Ll]\[([0-9]+)\]/) { "\101[#{$1}]" }
# ☆==========================================================================★
# c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# \\ の場合
if c == "\000"
# 本来の文字に戻す
c = "\\"
end
# \C[n] の場合
if c == "\001"
# 文字色を変更
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
# ★==========================================================================☆
text_buf[y].font.color = self.text_color(color)
# ☆==========================================================================★
end
# 次の文字へ
next
end
# \F[n] の場合、フォントサイズの変更
if c == "\025"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
self.contents.font.size = $1.to_i
next
end
# \G の場合
if c == "\002"
# ゴールドウィンドウを作成
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# 次の文字へ
next
end
# ★==========================================================================☆
# \AL[n] の場合
if c == "\999"
# アラインタイプを変更
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
align = $1.to_i
# 次の文字へ
next
end
# ☆==========================================================================★
# 改行文字の場合
if c == "\n"
# 選択肢ならカーソルの幅を更新
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
# ★==========================================================================☆
# y に 1 を加算
y += 1
# 新しい文字列バッファを作成
text_buf[y] = Bitmap.new(608, 32)
text_buf[y].font.color = self.normal_color
# x の最大値更新判定
max_x = [x, max_x].max
# x を初期化
x = 0
# ☆==========================================================================★
# 選択肢なら字下げを行う
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
# 次の文字へ
next
end
# ★==========================================================================☆
# 文字を描画
text_buf[y].font.size = self.contents.font.size
text_buf[y].draw_text(4 + x, 0, 40, 32, c)
# x に描画した文字の幅を加算
x += text_buf[y].text_size(c).width
# 転送用X座標保存
trans_x[y] = x
# 選択肢の場合はインデント分戻す
trans_x[y] += 12 if $game_temp.choice_max > 0
# ☆==========================================================================★
end
end
# ★==========================================================================☆
# メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオンの場合
if $game_system.message_auto_adjust
# 数値入力の場合は1行余分に追加
y += 1 if $game_temp.num_input_variable_id > 0
# ウィンドウサイズを調整
self.width = max_x + 48
self.height = y * 32 + 32
# 顔グラフィックが存在する場合
if @face_bitmap != nil
# ウィンドウの幅を加算
self.width = 630
#self.width += @face_bitmap.width + 16
# ウィンドウの高さが顔グラフィックよりも小さい場合
if @face_bitmap.height + 32 > self.height
# 顔グラフィックより大きいサイズに設定
self.height = @face_bitmap.height + 32
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
face_y = (self.contents.height - @face_bitmap.height) / 2
# 顔グラフィックが左側表示の場合
if $msg_face[1] == 0
@text_x = @face_bitmap.width + 16
self.contents.blt(8, face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
else
@text_x = 0
self.contents.blt(self.contents.width - @face_bitmap.width - 8,
face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
end
else
@text_x = 0
self.width = 630
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
end
# 中央に移動
centering_window
# メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオフの場合
else
# 顔グラフィックが存在する場合
if @face_bitmap != nil
# ウィンドウの幅を加算
self.width += @face_bitmap.width + 16
# ウィンドウの高さが顔グラフィックよりも小さい場合
if @face_bitmap.height + 32 > self.height
# 顔グラフィックより大きいサイズに設定
self.height = @face_bitmap.height + 32
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
face_y = (self.contents.height - @face_bitmap.height) / 2
# 顔グラフィックが左側表示の場合
if $msg_face[1] == 0
@text_x = @face_bitmap.width + 16
self.contents.blt(8, face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
else
@text_x = 0
self.contents.blt(self.contents.width - @face_bitmap.width - 8,
face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
end
else
@text_x = 0
end
end
# ウィンドウ内容を描画
for i in 0...text_buf.size
next if text_buf[i] == nil
trans_x[i] = 0 if trans_x[i] == nil
# 転送用X座標設定
align = $game_system.message_align if align == nil
case align
when 0 # 左側
tx = @text_x
when 1 # 中央
if $msg_face != nil && $msg_face[1] == 1
tx = (self.contents.width - trans_x[i] - @face_bitmap.width - 16) / 2
else
tx = (self.contents.width - trans_x[i] + @text_x) / 2
end
when 2 # 右側
if $msg_face != nil && $msg_face[1] == 0
tx = self.contents.width - trans_x[i] - 8
elsif $msg_face != nil && $msg_face[1] == 1
tx = self.contents.width - trans_x[i] - @face_bitmap.width - 24
else
tx = self.contents.width - trans_x[i] + @text_x - 8
end
end
self.contents.blt(tx, i * 32, text_buf[i], Rect.new(0, 0, 608, 32))
end
# ☆==========================================================================★
# 選択肢の場合
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 数値入力の場合
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
# ★==========================================================================☆
@input_number_window.x = self.x + 8 + @text_x
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
# メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオンの場合
if $game_system.message_auto_adjust
# ウィンドウの幅を調整
self.width = [self.width, @input_number_window.width + 16].max
# ウィンドウを中央へ移動
centering_window
# 数値入力ウィンドウ位置を調整
@input_number_window.x = self.x + 8 + @text_x
end
# ☆==========================================================================★
end
# ★==========================================================================☆
# 名前が設定されている場合、名前表示
if $msg_name != nil
bitmap = Bitmap.new(32, 32)
bitmap.font.size = 18
cx = bitmap.text_size($msg_name).width
@name_window.width = cx + 32
@name_window.contents.dispose if @name_window.contents != nil
@name_window.contents = Bitmap.new(cx, 16)
@name_window.contents.font.size = 18
@name_window.contents.draw_text(0, 0, cx + 8, 16, $msg_name)
@name_window.visible = true
# 名前が設定されていない場合、ウィンドウ消去
else
@name_window.visible = false
end
# ☆==========================================================================★
end
# ★==========================================================================☆
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ設定初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize_window
if $msg_face == nil || $msg_face[0] == nil || $msg_face[1] == nil
@face_bitmap.dispose if @face_bitmap != nil
@face_bitmap = nil
self.width = 480
else
@face_bitmap = RPG::Cache.picture($msg_face[0])
self.width = 496 + @face_bitmap.width
end
self.x = (640 - self.width) / 2
self.y = 304
self.height = 160
reset_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウを中央に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def centering_window
self.x = (640 - self.width) / 2
@name_window.x = self.x
end
# ☆==========================================================================★
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
# ★==========================================================================☆
if $game_temp.in_battle
self.y = 32
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 32
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
@name_window.y = self.y - 32
@name_window.opacity = self.opacity
self.back_opacity = 160
# ☆==========================================================================★
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# フェードインの場合
if @fade_in
self.contents_opacity += 240
# ★==========================================================================☆
@name_window.contents_opacity += 240 if $msg_name != nil
# ☆==========================================================================★
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 240
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# 数値入力中の場合
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 数値入力ウィンドウを解放
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# メッセージ表示中の場合
if @contents_showing
# 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# キャンセル
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
if @hide == true
self.visible = true
@name_window.visible = true
@hide = false
end
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
# ウィンドウ消去
elsif Input.trigger?(Input::Y)
if $game_temp.choice_max > 0
return
end
if @hide == false
self.visible = false
@name_window.visible = false
@hide = true
elsif @hide == true
self.visible = true
@name_window.visible = true
@hide = false
end
return
# ウィンドウ消去
elsif Input.trigger?(Input::SHIFT)
if $game_temp.choice_max > 0
return
end
if @hide == false
self.visible = false
@name_window.visible = false
@hide = true
elsif @hide == true
self.visible = true
@name_window.visible = true
@hide = false
end
return
# スキップ
elsif Input.repeat?(Input::CTRL)
# 選択肢で一時スキップストップ
if $game_temp.choice_max > 0
return
end
terminate_message
# スキップ
elsif Input.repeat?(Input::A)
# 選択肢で一時スキップストップ
if $game_temp.choice_max > 0
return
end
terminate_message
end
return
end
# フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
# ★==========================================================================☆
@name_window.opacity -= 48
# ☆==========================================================================★
if self.opacity == 0
self.visible = false
# ★==========================================================================☆
@name_window.visible = false
# ☆==========================================================================★
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
# ★==========================================================================☆
self.cursor_rect.set(8 + @text_x, n * 32, @cursor_width, 32)
# ☆==========================================================================★
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end